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A Visualização Passiva é uma Coisa do Passado

Como assim visualização passiva? Bem, algo inativo, neste caso, filmes ou séries sem interação. Porquê esta conversa? Porque o episódio “Bandersnatch” da série “Black Mirror” mostrou que o que o público quer, é interagir e ter conversas com o conteúdo que está a ver.

“Black Mirror: Bandersnatch” saiu na Netflix em dezembro do ano passado, e acompanha um jovem programador que tenta criar um jogo interativo, a partir de um livro que utiliza as mesmas técnicas. Nós, como espectadores, somos levados a fazer escolhas que podem levá-lo a vários diferentes resultados.

Graças à fama dada a este episódio, a Netflix já anunciou planos para mais programas interativos. De acordo com o vice-presidente de produto Todd Yellin, existe um desejo de utilizar o formato interativo em diversos tipos de conteúdo, tais como, romances, comédias e até mesmo em filmes de terror, com programas já em desenvolvimento.

O sucesso dado a “Bandersnatch” foi tanto, que, embora este se passe no passado, é possível que daqui a cinco ou dez anos, a TV interativa seja uma realidade comum a todas as gerações, até mesmo aquelas que não cresceram com este tipo de conteúdo. O sucesso que teve é uma dica para a forma como a tecnologia pode alterar o futuro do desenvolvimento de conteúdo e consumo de conteúdo.

A televisão que nós conhecemos é como um monólogo, sem interatividade. No entanto esta inovação no conteúdo televisivo, vai fazer com que as gerações modernas acabem com a inatividade perante a televisão. Ao terem que responder a perguntas ou votarem em opções, o conteúdo torna-se uma espécie de diálogo.

O que “Bandersnatch” fez, foi aproveitar-se do facto que a geração mais moderna cresceu num mundo personalizado, que prefere ter um papel ativo no que consomem, e usou isso para criar esta experiência que envolve participação, narrativa individual e auto-expressão.

Hoje as pessoas já não estão a ver televisão passivamente. Muitas pessoas trabalham com múltiplos ecrãs ao mesmo tempo. Mas mesmo com todas as distrações, as pessoas querem envolver-se e participar no processo da criação das histórias. E isto é o que os filmes e séries interativos vão trazer.

Texto escrito por: Rita Velha

Filmes interativos – O que são? E como a Netflix está transformando isto

O que são os filmes interativos?

A Netflix revolucionou o mercado cinematográfico quando começou a produzir conteúdo original, em 2013. E, mais uma vez, transformaram um conceito já existente, no futuro do cinema: os filmes interativos.

Filme interativo é um conceito tão simples quanto parece: escolher entre duas opções que surgem no ecrã enquanto estás a assistir. Nada mais complexo que isto. O mais importante e o mais atraente neste conteúdo são as consequências. Os caminhos que a personagem segue de acordo com as escolhas do espectador do filme interativo são fantásticos, e a sensação de estar no controle e de repente lembrar das opções alternativas e pensar “… e se?” é uma experiência absoluta.

Esta experiência absoluta só é possível através do encontro do cinema com a tecnologia. E quando falamos cinema não estamos a falar daquelas enormes salas, com grandes ecrãs, e com dezenas de pessoas mastigando a pipoca num altíssimo volume ao pé de ti. Estamos a apresentar a união da sétima arte com a tecnologia mais moderna possível: a interatividade online.

A Netflix quando lança um filme interativo quer que seus clientes interajam e dedique a atenção ao que está acontecendo. E por isso, tudo funciona de maneira simples: aquelas duas opções que surgem no ecrã são acompanhadas por um temporizador de cinco segundos. É o tempo que tens para escolher o que tua personagem vai fazer. Assim, o espectador poderá permanecer focado no filme, e nas consequências das suas escolhas.

A Studios Omni quando lança um filme interativo quer que as pessoas descubram o quão autêntico o filme poderá ser para elas. Quantas experiências diferenciadas e verdadeiras podem existir num filme. E, acima de tudo, reafirmar que para toda escolha há uma consequência, e que acompanhar a personagem vai além de estar atento ao que se passa no ecrã, e sim, envolve estar conectado com as emoções das personagens e realmente fazer parte daquele universo.

Casa Limpa já está disponível via streaming na Studios Omni.

A História dos Filmes Interativos

De certeza que nenhum de nós ficou indiferente ao episódio interativo da série “Black Mirror” da Netflix. Durante o mês de dezembro do ano passado, isso foi constantemente falado na internet. O facto que cada um de nós podia decidir o rumo da vida da personagem principal, foi fantástico!

No entanto, esse conceito já nasceu há vários anos. Aliás, foi na década de 1960 com Kinoautomat, uma comédia experimental de humor negro, onde o espectador decidia o destino das personagens centrais do filme. Nas exibições do filme, os espectadores utilizavam um sistema de votação sem fio, utilizando botões, enquanto na versão em DVD as escolhas são feitas através do próprio comando da televisão. Este filme foi banido pelo partido comunista em 1972, devido ao seu carácter, mas foi mais tarde restaurado pela filha de Radúz Cincera, um dos diretores originais, e relançado em 1999.

Sendo o primeiro filme interativo, as escolhas eram bastante limitadas, criando muito mais ilusão de escolha, do que uma consequência efetiva. Contudo, o espectador não sente essa ilusão, ele participa ativamente, e envolve-se fortemente, desejando, assim, agir nessas escolhas.

Este conceito de “escolhe a tua própria aventura” entrou também no mundo dos jogos, com a denominação “Full Motion Video” (FMV), que nasceu em 1985. A FMV é uma técnica de narração nos videojogos que se apoia em ficheiros de vídeo gravados de antemão para mostrar a acção no jogo. Enquanto muitos jogos usam FMVs para dar informação durante as cutscenes, os jogos que são apresentados focando-se na FMV são referidos como jogos em full-motion video ou filmes interactivos. Um nobre, e recente, exemplo deste tipo de jogos é Late Shift, um FMV que envolve um thriller policial de alto risco. Quando a personagem principal se vê forçada a participar num assalto brutal em Londres, o jogador vai ter de escolher a sua própria aventura nesta experiência cinematográfica interativa com um enredo que se vai adaptando e que nos leva a um dos sete finais diferentes presentes no jogo.

Contudo este tipo de jogos não teve assim tanto sucesso, isso porque a FMV era uma tecnologia que aspirava a ser mais do que o hardware disponível da época poderia permitir. Também culpam este falhanço no facto de não haver gameplay suficiente, por terem sido lançados demasiados FMVs demasiado cedo, por este tipo de jogos ser muito caro para produzir e por terem recebido tanta imprensa negativa.

Mas em junho de 2017 a Netflix pegou nesta ideia de interatividade, e produziu a sua primeira série interativa. “Puss in Book: Trapped in an Epic Tale”, nasceu a partir de uma colaboração entre os engenheiros em Silicon Valley, e criadores de Hollywood, e permitiu aos espectadores controlar a forma como a história do Gato das Botas se desenrolava. A segunda experiência, intitulada “Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile”, foi lançada em julho desse mesmo ano, sendo seguida por “Stretch Armstrong: The Breakout”, em 2018.

Todas estas experiências da iniciativa interativa foram feitas para os mais jovens, no entanto, a companhia sugeriu logo que o formato poderia evoluir para o live action no futuro.

E assim foi. A 28 de dezembro foi lançado “Black Mirror: Bandersnatch”. Este episódio especial, com uma duração de mais de cinco horas de gravações, e cerca de hora e meia de filme, teve uma espécie de introdução de briefing para aprender as regras do “jogo”. À medida que a história avançava, o espetador pode tomar decisões limitadas por um temporizador. O comum foi as duas opções de escolha, sendo que quando o tempo acaba a própria Netflix escolhe uma opção para o filme continuar. Este episódio tem lugar nos anos 1980 no Reino Unido, seguindo a história de um jovem programador, que tenta transformar uma história de um livro num videojogo. O filme tem cinco finais distintos e algumas variações. Quando acabar, pode-se repetir e optar por outros “caminhos”.

Para deixar os espectadores ainda mais entusiasmados com este filme, a plataforma criou um website interligado à história do filme, do estúdio ficcional de videojogos Tuckersoft, que aparece no filme. Para além do jogo Bandersnatch, pode jogar o Nohzdyve (outro jogo criado no filme).

Esta foi, sem dúvida, uma forma de marketing admirável da Netflix, que de certeza que irá inspirar muitos realizadores no futuro.