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A História dos Filmes Interativos

De certeza que nenhum de nós ficou indiferente ao episódio interativo da série “Black Mirror” da Netflix. Durante o mês de dezembro do ano passado, isso foi constantemente falado na internet. O facto que cada um de nós podia decidir o rumo da vida da personagem principal, foi fantástico!

No entanto, esse conceito já nasceu há vários anos. Aliás, foi na década de 1960 com Kinoautomat, uma comédia experimental de humor negro, onde o espectador decidia o destino das personagens centrais do filme. Nas exibições do filme, os espectadores utilizavam um sistema de votação sem fio, utilizando botões, enquanto na versão em DVD as escolhas são feitas através do próprio comando da televisão. Este filme foi banido pelo partido comunista em 1972, devido ao seu carácter, mas foi mais tarde restaurado pela filha de Radúz Cincera, um dos diretores originais, e relançado em 1999.

Sendo o primeiro filme interativo, as escolhas eram bastante limitadas, criando muito mais ilusão de escolha, do que uma consequência efetiva. Contudo, o espectador não sente essa ilusão, ele participa ativamente, e envolve-se fortemente, desejando, assim, agir nessas escolhas.

Este conceito de “escolhe a tua própria aventura” entrou também no mundo dos jogos, com a denominação “Full Motion Video” (FMV), que nasceu em 1985. A FMV é uma técnica de narração nos videojogos que se apoia em ficheiros de vídeo gravados de antemão para mostrar a acção no jogo. Enquanto muitos jogos usam FMVs para dar informação durante as cutscenes, os jogos que são apresentados focando-se na FMV são referidos como jogos em full-motion video ou filmes interactivos. Um nobre, e recente, exemplo deste tipo de jogos é Late Shift, um FMV que envolve um thriller policial de alto risco. Quando a personagem principal se vê forçada a participar num assalto brutal em Londres, o jogador vai ter de escolher a sua própria aventura nesta experiência cinematográfica interativa com um enredo que se vai adaptando e que nos leva a um dos sete finais diferentes presentes no jogo.

Contudo este tipo de jogos não teve assim tanto sucesso, isso porque a FMV era uma tecnologia que aspirava a ser mais do que o hardware disponível da época poderia permitir. Também culpam este falhanço no facto de não haver gameplay suficiente, por terem sido lançados demasiados FMVs demasiado cedo, por este tipo de jogos ser muito caro para produzir e por terem recebido tanta imprensa negativa.

Mas em junho de 2017 a Netflix pegou nesta ideia de interatividade, e produziu a sua primeira série interativa. “Puss in Book: Trapped in an Epic Tale”, nasceu a partir de uma colaboração entre os engenheiros em Silicon Valley, e criadores de Hollywood, e permitiu aos espectadores controlar a forma como a história do Gato das Botas se desenrolava. A segunda experiência, intitulada “Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile”, foi lançada em julho desse mesmo ano, sendo seguida por “Stretch Armstrong: The Breakout”, em 2018.

Todas estas experiências da iniciativa interativa foram feitas para os mais jovens, no entanto, a companhia sugeriu logo que o formato poderia evoluir para o live action no futuro.

E assim foi. A 28 de dezembro foi lançado “Black Mirror: Bandersnatch”. Este episódio especial, com uma duração de mais de cinco horas de gravações, e cerca de hora e meia de filme, teve uma espécie de introdução de briefing para aprender as regras do “jogo”. À medida que a história avançava, o espetador pode tomar decisões limitadas por um temporizador. O comum foi as duas opções de escolha, sendo que quando o tempo acaba a própria Netflix escolhe uma opção para o filme continuar. Este episódio tem lugar nos anos 1980 no Reino Unido, seguindo a história de um jovem programador, que tenta transformar uma história de um livro num videojogo. O filme tem cinco finais distintos e algumas variações. Quando acabar, pode-se repetir e optar por outros “caminhos”.

Para deixar os espectadores ainda mais entusiasmados com este filme, a plataforma criou um website interligado à história do filme, do estúdio ficcional de videojogos Tuckersoft, que aparece no filme. Para além do jogo Bandersnatch, pode jogar o Nohzdyve (outro jogo criado no filme).

Esta foi, sem dúvida, uma forma de marketing admirável da Netflix, que de certeza que irá inspirar muitos realizadores no futuro.

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